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游戏制作:从治愈玩家开始

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第八百六十七章 游戏初体验(1/ 2)
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伴随着直面会的结束,对于很多收看了这场直面会的玩家来说,都是有一种梦幻般的感觉。

所有人都没有想到,这款名为大乱斗的游戏,竟然会是体量这么庞大的存在,甚至这几乎不是一款格斗游戏应该有的内容了。

如果不是从直面会陈旭的介绍,还有流出的这些宣传CG动画来看的话。

光是这些内容的话, 没有任何一个玩家会认为这是一个格斗玩法的游戏。

因为这内容实在是太过于丰富了。

而且就算是格斗游戏,这也是一款前所未有的格斗游戏。

多人乱斗,还有道具、击飞这些针对于传统格斗游戏,有进行变革的设定暂且不谈。

数十个可以选择的斗士英雄,上百张拥有不同形态的场景地图,上千首原生BGM。

以及拥有一个庞大体量的单人模式,近万个可以收集的命魂。

这些内容都创造了有史之最。

而且更让玩家们兴奋的点在于, 他们看见了游戏中各种细致的细节。

这是一款IP向的游戏, 主打的就是关公战秦琼这种乐趣,不同IP里面的角色相互交手。

但并不是说有IP,那就一定能够大卖。

实际上在陈旭宣布大乱斗之前,市面上也不缺乏一些IP向的游戏,只不过手笔没有这么大而已。

对于那些IP游戏来说,纯粹只是为了收割粉丝玩家情怀

可大乱斗不一样,哪怕游戏还没有发售,可玩家们就能够很清楚的感受到,这款游戏就是他们想要的那一款。

只要有喜欢的IP出现在大乱斗里面,对于这些熟悉自己喜欢IP的玩家,都能够从直面会上透露出的内容,瞬间发现只有他们才知道的小彩蛋跟小细节。

这一下子就让他们产生了一种认同感,星云游戏并不是将IP一股脑的放到游戏里面,而是真的了解他们喜欢的这些游戏,这些IP。

这是属于真正玩家才能够发现的内容。

而这也是这款游戏的特点。

将来自各个游戏不同的角色融入到总的游戏宇宙中,不仅仅是添加一个皮,更重要的还是体现这款游戏背后的游戏文化还有特色, 这才是能够吸引大部分玩家的内容。

单纯的将一个角色的皮囊放到游戏里面, 那跟寻常的IP向游戏也没有多少的区别。

而正是因为这款游戏,将各个游戏角色背后的内容与游戏文化展现出来,所以才能成为传奇。

同样各大游戏厂商心里面也很清楚,那就是这一款游戏可能不会有第二款了。

它是独一无二的存在。

庞大的IP阵容,还有堆砌起来的诸多细节,展现出的游戏内容文化,这几乎就注定后来的游戏厂商几乎是不可能超越的现在。

再加上星云游戏一贯的精品化能力,可以预见大乱斗这款游戏的品质绝对不会差诞生便是传奇,这一句话套用在这款游戏上面,可以说一点都不为过。

剩下来,唯一还不得而知的点,那就是这款游戏能否收到广泛玩家的欢迎。

毕竟游戏是一个很不讲道理的行业,有时候一款游戏可以作为艺术品,各方面都很出色,但玩家就是不会买账。

一句:不好玩,便能够概括一切。

前世这样的情况也屡见不鲜,以游戏艺术家著称,一款ICO引领了宫崎英高进入到游戏圈的上田文人,无论是其开发的旺达与巨像、食人的大鹫都可以称之为艺术品。

如魂系游戏,跟塞尔达旷野之息里面的弱指引,还有碎片式的剧情叙事,这些都在旺达与巨像跟ICO里面得到了展现,从任何方面来说这些游戏都非常优秀。

然而上线后的销量,却并不如意。

类似的例子还有许许多多,相反一些无论是玩家跟媒体评分,都并不怎么好的游戏,它的销量反而可以表现的很出色。

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